Sekigahara (EN)
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Descripción
La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada de caminos en Japón, unificó esa nación bajo la familia Tokugawa durante más de 250 años.
Sekigahara te permite volver a disputar esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.
La campaña duró sólo siete semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían aportar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimyo se negaron a luchar; Algunos incluso cambiaron de bando en medio de la batalla.
Para conquistar Japón hay que hacer más que desplegar un ejército: hay que estar seguro de que nos seguirá en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y úsalos solo cuando estés seguro de su lealtad. Gana una batalla consiguiendo una deserción de las filas de tu oponente.
Sekigahara está lleno de mecánicas inusuales:
No se utilizan dados
Las tarjetas representan lealtad y motivación. Sin una carta correspondiente, un ejército no entrará en batalla.
La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.
Las batallas son una serie de despliegues, desde pilas de unidades ocultas, basadas en factores de lealtad ocultos. Las tarjetas de desafío de lealtad crean posibles eventos de deserción.
Sekigahara es un juego de bloques de 3 horas basado en la campaña japonesa librada en 1600. La guerra de 7 semanas, que se libró a lo largo de las dos carreteras principales de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó a Japón durante 265 años.
Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que se puede jugar en una sola sesión. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de una buena cantidad de detalles históricos, el conjunto de reglas es de sólo 6 páginas). El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte.
No se utilizan dados; El combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas coincidentes no luchan. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspenso, participación táctica y una amplia gama de resultados posibles.
La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según la cantidad de castillos que tenga un jugador. Ciertos acontecimientos restan legitimidad, como las marchas forzadas y las batallas perdidas. El reclutamiento, mientras tanto, es una función del control del daimyo sobre áreas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen en todo el mapa.
La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es nueva. La información oculta (bloques y tarjetas) agrega incertidumbre adicional. De esta manera el juego se siente como la campaña actual.
Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez y la situación estratégica se comprende de un vistazo. Los componentes utilizan designaciones y colores de clanes auténticos y tienen un toque japonés.
Fiel a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa descuidar otro. El jugador se ve atrapado entre prioridades que compiten entre sí. Cada bando se pregunta dónde quiere pelear su oponente y dónde no está preparado. Hay mucho engaño en el juego.
Cada jugador debe reunir a los distintos daimyo de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y si bien hay razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos y el marco temporal es compacto, por lo que se producirán escaramuzas por toda la isla.
