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Mysterium (Portugûes)

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Description

Na década de 1920, o Sr. MacDowell, um astrólogo talentoso, detetou imediatamente um ser sobrenatural ao entrar na sua nova casa na Escócia. Reuniu eminentes médiuns do seu tempo para uma extraordinária sessão espírita, e tiveram sete horas para estabelecer contacto com o fantasma e investigar quaisquer pistas que ele pudesse fornecer para desvendar um antigo mistério.

Incapaz de falar, o fantasma amnésico comunica com os médiuns através de visões, que são representadas no jogo por cartas ilustradas. Os médiuns devem decifrar as imagens para ajudar o fantasma a recordar como foi assassinado: Quem cometeu o crime? Onde aconteceu? Que arma causou a morte? Quanto mais os médiuns cooperarem e adivinharem bem, mais fácil será apanhar o culpado certo.

Em Mysterium, uma reformulação do sistema de jogo presente em Tajemnicze Domostwo, um jogador assume o papel de fantasma enquanto todos os outros representam um médium. Para resolver o crime, o fantasma deve primeiro chamar (com a ajuda dos médiuns) todos os suspeitos presentes na noite do assassinato. Várias cartas de suspeito, local e arma do crime são colocadas em cima da mesa, e o fantasma atribui aleatoriamente uma de cada uma delas em segredo a um médium.

A cada hora (ou seja, turno do jogo), o fantasma entrega uma ou mais cartas de visão viradas para cima a cada médium, completando a sua mão para sete de cada vez que partilham cartas de visão. Estas cartas de visão apresentam imagens oníricas aos médiuns, e cada médium precisa primeiro de deduzir qual o suspeito que corresponde às cartas de visão recebidas. Depois de o fantasma entregar as cartas ao médium final, inicia uma contagem decrescente de dois minutos. Depois de um médium colocar a sua ficha num suspeito, pode também colocar fichas de clarividência nos palpites feitos por outros médiuns para mostrar se concordam ou discordam desses palpites.

Após o tempo terminar, o fantasma revela a cada médium se os palpites estavam corretos ou não. Os médiuns que adivinharam corretamente passam a adivinhar o local do crime (e depois a arma do crime), enquanto os que não adivinharam guardam os cartões de visão e recebem novos na hora seguinte, correspondentes ao mesmo suspeito. Depois de o médium acertar no suspeito, no local e na arma, move a sua ficha para o tabuleiro do epílogo e recebe um ponto de clarividência por cada hora restante no relógio. Podem ainda usar os seus tokens de clarividência restantes para marcar pontos adicionais.

Se um ou mais médiuns não conseguirem identificar o suspeito, a localização e a arma corretas antes do final da sétima hora, o fantasma falhou e dissipa-se, deixando o mistério por resolver. Se, no entanto, todos tiverem sucesso, então o fantasma recuperou memória suficiente para identificar o culpado.

Os médiuns agrupam então as suas cartas de suspeito, local e arma na mesa e colocam um número ao lado de cada grupo. O fantasma seleciona então um grupo, coloca o número do culpado correspondente virado para baixo no tabuleiro do epílogo, escolhe três cartas de visão — uma para o suspeito, uma para o local e uma para a arma — e baralha essas cartas. Os jogadores que alcançaram poucos pontos de clarividência viram uma carta de visão aleatoriamente e depois votam secretamente em qual dos suspeitos acham que é culpado; os jogadores com mais pontos viram uma segunda carta de visão e votam; depois os que têm mais pontos veem a carta final e votam.

Se a maioria dos médiuns tiver identificado o suspeito correto, com os empates a serem desfeitos pelo voto do médium mais clarividente, então o assassino foi identificado e o fantasma pode agora descansar em paz. Se não, bem, talvez possa tentar novamente...